刀剣乱舞-花丸- 視聴10分
またひとつ現れました。瞬間的に熱しすぐさまに忘れ去られ、次なる瞬間に繋げるための礎です。毎日20時更新は今んとこ守ってますよ。
動画工房デザインは「商業アニメ特有の色数の多さ・キッチュなシルエットのキャラデザインによるわかりやすさという、あえてビビットでカラフルなデザインと再解釈することであそこまで色数が多くてもまとまって見える。」という点が特徴で、『NEW GAME!』ではその点で優れたデザインになっていたとみます。
要は商業アニメデザインは目先のケレンさに引っ張られて統一感がなくなりがちなところを、目先のケレンさを生かしたままにまとめる能力が高いってことです。
『刀剣乱舞-花丸-』でも多数のキャラクターが配置される故にその期待が寄せられます。で、どうまとまってるのかというと原作の全体のイラストレーターの色調の傾向からあまり影を落とさず、高めの明度でまとめ上げてる点を重視してると思います。そこで全体的に白のグラデーションをかけた画面や、背景の色数を抑えめにすることで本作に統一感を出しています。
しかし『艦隊これくしょん』のアニメ版と比較するとオタク系のイラストレート傾向が真逆なのが可笑しいですね。あっちはガンガンにクドいからね。でもアイドルネタの場合は『ラブライブ!』と『うたのプリンスさま』のクドさは等価値なんですけども。
まさかの作画アニメの投入・ある時期の作画アニメをあまり見なくなったのは…
もうひとつ目立ったのは、まったく別のテイストの作画がはいってきたところです。冒頭の池田屋事件のシークエンスですが、これ完全に往年の作画アニメと呼ばれるタイプのものですよね。
あらためて作画アニメ的表現を見て思うのは、やはりキャラクターを描く情報量を抑え、プリミティブな作画そのものを体験させようとしている点です。1話後半の主人公たちのアクションと比較するとよりわかりやすいと思います。冒頭の池田屋事件のシーンでの登場人物たちはほぼ単色塗りで、影もつけない。それゆえ線画が生きるから、作画の面白さが伝わる。これは2007年前後に作画系としてもてはやされた『電脳コイル』や『鉄腕バーディー』*1がそうだったように、作画の質感を最大限に伝えるためにキャラの描写量を抑えるんです。キャラの描写多いと邪魔になっちゃうんですよ。久々見るといいですね。
以前から書いてますけども、ソーシャルゲームやブラウザゲームって一枚絵で魅せるわけですから、キャラデザインで描かれる装飾や明暗などが目いっぱい描写されるんです。しかしアニメでは「キャラデザインが豪華に描写されたうえで作画もきびきびすれば素敵やん?」とはならないのが面白いところなんですよ。
ただ、商業アニメで作画の良さというのはあまたある評価軸の中の一つでしかなく、全体的なメディアミックスのなかでは、止め絵としてキャラクターそのものを見せる回数のほうが多いです。だからキャラ描写の情報量は増える一方、作画系はキャラの情報量を落とし、作画そのものに注力させるからは必然的にキャラは地味目になるんですよ。なので2000年代のある時期では盛り上がっても、漫画家や小説家、さらには2時創作まで含んで一番見られる回数の多いのってキャラクターそのものの情報量ですから作画アニメは立場を弱くしたのかもな…と思いました。
ただ、そうしたキャラの描写量をセーブして作画の良さを伝える流れを、日米のリミテッドアニメを再解釈してネクストレベルに繋げたのがトリガーの『キルラキル』『ニンジャスレイヤー』『ルル子』ではないかと思いますが脱線が過ぎるので観たアニメは忘れましょう。でも培った技術とモードはそのままに、次回にお会いしましょう。