17.5歳のセックスか戦争を知ったガキのモード

葛西祝によるアニメーションについてのテキスト

湯浅政明「マインドゲーム」から中村健治「モノノ怪」「空中ブランコ」など デジタル製作化以降のアニメ・アヴァンギャルド仮説 90年代後期以降の萌えとも日常とも別のアニメの流れについて

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 ほとんど触れてなかった日本ラノベアニメゲームサイクルにまともに触れてみて、どうせなんでここ10年のものを簡単に眺めてみました。

 

 そこで感じたのは、意外に「けいおん」的な萌えや日常ものや、それから音楽と動画が合わさることによる「アイマス」「ラブライブ」に至るアイドル化の凄さ、ということよりもむしろまったく逆で、アニメでアヴァンギャルドな表現を行っているデザインの多様性が意外に増していることです。

 

 

 

 90年代の後期より、商業アニメ界隈はデジタル技術に徐々にシフトしていったといいます 。以降の映像には意外に”特異な、個性的な映像”とされるものが頻発しているように思うんですがどうなんでしょうか?。

 

 通常のセル塗りで画面をしっかり作っていくコンサバティブ感に対して、非常に乱暴に区分けしましてアヴァンギャルド感のある近年のアニメというと、そうですね具体的には「マインドゲーム」、「ケモノヅメ」「カイバ」の湯浅政明監督作品や、「モノノ怪」「空中ブランコ」そして「ガッチャマンクラウズ」の中村健治監督作品、それから「化物語」「まどかマギカ」のシャフト新房監督作品、最後に大物としてスタジオジブリ高畑勲監督の「ホーホケキョ となりの山田くん」「かぐや姫の物語」ですね。

 

 こうして並べると壮観ですが、これらの特異かつラジカルな試みはデジタル製作化というのが大きい気がしていますが、高畑勲監督やまどマギ化物語などなどでヒット作ってる新房監督以外なかなか総特集され辛かったり批評の棚に上げられ辛いように見受けます。いや、知らないだけかもしれません。

 

 傍目からアニメ界隈など眺めてみて、なんだかんだでビジュアルや作画表現、2Dセルでのキャラクターとロボなど無機物の3Dアニメーションとのミックスによってさらに広い空間表現が発達、などなどかなりのものがあり、これまで作業コストや構造的な技術問題などによって実現できてなかっただろうそれをやっているかのようです。

 

 その一方で原画を様々な処理のフローによって記号的・均整のとれた意味の強い絵にしていく通常の作りに対し、「マインドゲーム」「かぐや姫の物語」などほぼ原画を一発で描いた、もっとも線の勢いのある状態のままでデジタル作業によって画面を作っていくことで根源的なアニメーションの力(かっこよく書いてますが、パラパラ漫画そのものの力といいますか)を持たせたまま作品として仕上げることを可能としています。

 

 デジタル製作が導入されていく経緯に関しては氷川竜介氏の簡潔にまとめたものが詳しいですが、こうしたデジタル製作以降の恩恵にのよりデザインが多様化したおかげで、個人的にここ10年のものを簡単に眺めて印象深いのは女の子だけで萌えや日常、それに伴うセカイ系*1どうののではなくアニメでのアヴァンギャルドが頻発していることです。

 とはいえ、アバンギャルドネタのパワーの源は・・・

 しかしアヴァンギャルドを行う湯浅監督や中村監督らの画面作りで気にかかるのは割とその色彩配置から突飛なストーリーテリングなどの元ネタがかなりバレてる感がある気のすることです。

 

 「日本アニメは秋葉原か中野(下北沢)しかない東京」と常々思うくらいにオタクとサブカルのみのクリエイティビティしかないと思っています。基本、オタクの萌えや日常をどう美しく描くか?のトレンドの先端が秋葉原やらアニメイトやらに集約しているとするなら、対置してサブカルネタの源泉は60年代70年代のヒッピーネタサイケデリックネタ、寺山修司唐十郎のようなアングラ演劇的表現という中野(下北沢)あたりのヴィレッジバンガードで一通り参考資料を揃えられそうです。

 

 俗に「アート的」と評されやすい作風のアニメにはその意味で出所のわかりやすさを感じます。湯浅監督や中村監督の実写映像も織り交ぜるアヴァンギャルド表現や色彩配置の数多くの原色をばらまいて配置したり、シーンごとに原色を切り替えていたりするのは60ー70年代のサイケデリック的であるし、横尾忠則のコラージュなどを活用したデザインワーク的です。

 

 作画枚数を絞って止め絵だけで多数の表現をミックスしていく新房監督作品の「物語」シリーズなんかも演劇的ともどこかで評されました。また、「ウテナ」や「ピングドラム」の幾原監督作品は特に寺山や唐のような70年代のアングラ演劇の演出手法に影響を受けています。アニメイトには元ネタはないけど、過去のカウンターカルチャーが大好きそうなヴィレバンにならあっさりと元ネタにいきつくのではないでしょうか?


 さて最近で特筆すべき変化ということで、アヴァンギャルドデザインの代表だろう中村健治監督作品ではそんな60-70年代サイケ・アングラ系統の影響を強く感じさせましたが、「つり球」そして「ガッチャマンクラウズ」では現代的なグラフィックデザインに合わせた形となっているかに見えます。

 

 特に「クラウズ」の方ではテーマとしてもいまのwindows8やios7時代のフラットデザインなどのウェブデザインをソースとしている点と、これまで培われたサイケ・アングラ色彩設計がミックスされているかのようです。常に基本的に少しダサいラインにトレンドを置いている日本アニメの中では珍しく2歩突っ込んだトータルデザインを行っているため、この作品はある種の話題性があったのではないでしょうか?当ブログも単品でレビューやるかもわかりません。意外に忘れられないアニメもありましょう。でも培った技術とモードはそのままに、来季で会いましょう。

 

 

*1:今書いてみたらこの言葉ダサいし古くなってきてますね。ブーム終わって3年後のものが今一番ダサい。今一番キツい。20年後ならリバイバルの芽があるかもわからない